Den digitale daginstitution kræver sin pædagog

Et nyt forskningsprojekt fastslår, at teknologierne kan bringe megen læring, udvikling og trivsel ind i daginstitutioner. Men det kræver, at pædagogerne bruger de digitale ressourcer med et pædagogisk sigte.

Tablets, computere og andre digitale teknologier kan både gøre børn inaktive, ved at de i timevis er fanget ind af belønningssystemet i et spil. Eller de kan aktivere børns umiddelbart eksperimenterende og undersøgende tilgang til digitale teknologier.

Læs også: Hvordan en ipad kan starte nye venskaber

For første gang har danske eksperter forsket i, hvad det betyder for børns udvikling og trivsel, at de digitale ressourcer er blevet en naturlig del af livet i daginstitutionerne.

UCC har stået for to ud af tre delprojekter i forskningsprojektet; den ene del udforsker leg og læring og den anden det sociale aspekt – fællesskaber. Forskningsprojektet slår fast, at brugt rigtigt giver digitale ressourcer børnene gode muligheder for at udvikle sig og lære. Det forklarer de to forskningsledere, lektor Vibeke Schrøder, som stod for den del, der udforskede fællesskaber, og Ole Christensen, som stod for leg og læring-delen.

De digitale ressourcer kan på den ene side gøre børn inaktive med en spilleapp, som kun giver dem ganske få muligheder. På den anden side kan de skabe rum for opdagelse og nysgerrighed.

DIGITALE REDSKABER I DAGTILBUD

Forskningsprojektet ’Forskning i og praksisnær afdækning af digitale redskabers betydning for børns udvikling, trivsel og læring’ gennemføres som en del af den fællesoffentlige strategi for digital velfærd, som Socialministeriet, Kommunernes Landsforening og Danske Regioner udvikler sammen.

UCC har stået for to delprojekter:

  1. Den sociale del – de digitale redskaber skal være med til at inkludere alle i fællesskaber.
  2. Læring – hvordan de digitale redskaber kan bruges til at fremme leg og læring.

Begge dele er gennemført i tæt samarbejde med fem-seks institutioner, hvor en række cases er blevet undersøgt. Forskningsprojektet har haft fokus på ikke blot at skabe ny viden, men også at skabe udvikling i de daginstitutioner, som har været en del af det.

Ud over Vibeke Schrøder og Ole Christensen står lektorer på UCC Frank Støvelbæk, Steen Søndergaard, Thorleif Frøkjær og Søren Smidt bag projektet.

"Børn har umiddelbart en aktiv teknologiforståelse og kan undersøge og udfordre teknologier. Det gør de ved at lege med dem. Ved at fise rundt og ryste dem og trykke på dem. Det er en aktiv teknologiforståelse, som er rigtig god, fordi de lærer om teknologi. Voksne har jo ofte en dagsorden – for eksempel at skabe deltagelse for et barn. Men børnene leger bare – de undersøger bare de her ting. De bruger kroppen til at sanse og undersøge. Det er en rigtig god konstruktiv måde at begynde at lære om på, hvad teknologier er. Nogle gange går de voksne let hen over børnenes egen tilgang til teknologierne, fordi de har andre planer. Men børnene kommer med noget, som pædagogerne kan bruge i det pædagogiske arbejde, " siger Vibeke Schrøder og eksemplificerer med nogle drenge, som var blevet sat til at filme en butiksleg, blandt andet for at skabe nye relationer.

Læs også: Det digitale dirker motivationen op

Drengene blev hurtigt optaget af at filme hinanden, tog iPaden med ud i garderoben og lavede alle mulige eksperimenter, som de var dybt engagerede i. Det gav pædagogen plads til i stedet for at fastholde drengene i den leg, hun havde sat som ramme, og dermed fik de rum til at udforske teknologien og samtidig skabe en stærk relation de to drenge imellem.

Ole Christensen påpeger, at den form for aktiv teknologibrug med fordel kan bringes med videre i skolen. Her bliver de digitale medier ofte brugt mere stillesiddende, men hvis børnene bliver understøttet i den legende, udforskende tilgang, kan de beholde den senere i livet – en innovativ tilgang, som bliver efterspurgt bredt i samfundet, påpeger Ole Christensen.

"Den type viden er rigtig god at tænke med ind i udviklingen af skolen. Det kan udfordre et læringsparadigme og en skolelogik, " siger han.

Børn har umiddelbart en aktiv teknologiforståelse og kan undersøge og udfordre teknologier. Det gør de ved at lege med dem. Ved at fise rundt og ryste dem og trykke på dem.

Vibeke Schrøder, forsker

SÆRLIG TILTRÆKNINGSKRAFT

De digitale redskaber har en særlig tiltrækningskraft på børnene, de er umiddelbart interesserede. Derfor har de digitale ressourcer et stort potentiale for at sætte gang i læring og udvikling hos børnene. Dog kræver det, at ledelse og pædagoger udvikler en aktiv teknologiforståelse. Det er vigtigt at fokusere på, at de digitale teknologier i pædagogikken langt fra altid skal anvendes som låste systemer, hvor børnene for eksempel lærer tal ved at bruge en regne-app. I stedet kan de eksempelvis bruges til at dokumentere og fastholde, hvad børnene lærer på en skovtur om orme og blade. De kan bruges til motorisk motivation ved at optage bevægelser og bagefter se dem baglæns. Eller de kan bruges til at skabe fællesskab og venskaber ved at to, som ellers ikke leger sammen, har det sjovt med de digitale medier.

"Det er ikke trylleformularer. De digitale ressourcer er kulturkræfter. De gør ikke alting anderledes, men sætter skærpede krav til pædagogikken og valg af teknologier Det nytter ikke noget bare at køre iPads og apps ind. Man bliver nødt til at fastholde betydningen af pædagogikken," fastslår Ole Christensen.

Læs også: "Børn er fulde af fantastiske spørgsmål"

RESULTATER

Den del af forskningsprojektet, der handler om læring, har konkluderet, at de digitale redskaber:

  • appellerer til børns nysgerrighed, leg og lærelyst. De kan inddrages i alle aspekter af børns læring og er som sådan ikke anderledes end alle andre kendte redskaber i pædagogisk praksis.
  • har styrker i forhold til
    - at understøtte børns eksperimenter, undersøgelse og leg
    - at fastholde og genkalde oplevelser og læringsspor
    - at kombinere forskellige midler og metoder
    - at rette børns fokus mod omverdenen
    - at opmuntre børns læring gennem muligheden for gentagelse og nye forsøg
    - at forbinde og formidle mellem børnenes to verdner – institution og familie.

Den del af forskningsprojektet, der handler om fællesskaber, har konkluderet, at de digitale teknologier:

  • via motivation og fastholdelse kan skabe relationer og deltagelsesmuligheder, der ellers ikke ville åbne sig. De kan også bruges til kropslig fordybelse og sproglige aktiviteter
  • skal bruges til udvikling af ny pædagogisk praksis. Brug af apps, også læringsspil, er programmeret til individuel brug og i en meget styret form. Ikke didaktiserede ressourcer, som for eksempel kameraer, lægger op til en mere undersøgende og eksperimenterende brug sammen med andre
  • kan kun øge kvaliteten af det pædagogiske arbejde, hvis der udvikles en faglighed, som indebærer viden om teknologi og de relationer, den indgår i i den pædagogiske praksis.

VIBEKE SCHRØDER

Forskningsprogramleder i UCC

Uddannet cand.mag. og ph.d. i pædagogik

Beskæftiger sig primært med forskning i teknologier i professionernes arbejde.

Kontakt

vs4@ucc.dk eller 4189 7868

OLE CHRISTENSEN

Lektor i Mediepædagogik og konsulent

Arbejder primært med forsknings- og udviklingsarbejder inden for det mediekulturelle og pædagogiske område samt med videreuddannelse af lærere og pædagoger

Kontakt

oc@ucc.dk eller 4189 7257