Digitale medier og teknologier i skolens fag og praksis

Satsningen om digitale medier og teknologier i skolens fag og praksis retter sig mod de særlige forhold, der åbner sig med digitaliseringen af skolens arbejde.

Teknologi

Spørgsmålet er, hvordan digitale medier og teknologier iværksættes på måder, der bidrager til yderligere udvikling af lærernes professionalitet og bidrager til elevernes faglige og sociale læring.

Satsningens opgaver retter sig mod forskning i digitale teknologier og det 21. århundredes kompetencer, herunder eleven som målrettet og kreativ producent. Der findes forskellige forståelser af og definitioner af, hvilke kompetencer børn og unge har brug for at udvikle i skolen for at kunne deltage i det 21. århundredes samfund, men nogle af nøgleordene er kommunikation, kritisk tænkning, samarbejde og problemløsning.

Kompetencerne er genkendelige i skolen i dag. Det er imidlertid underbelyst, hvordan skolen og skolens forskellige fag allerede støtter elever i disse kompetencer, og det er underbelyst, hvordan det kan gøres. Et indsatsområde er derfor at bidrage med forskningsviden, der nuancerer debatten om det 21. århundredes kompetencer i skolen og kaster lys over, hvordan det 21. århundredes kompetencer kan forstås inde fra skolens fag, hvordan de kan forstås i et komparativt perspektiv, og hvordan de kan være med til at transformere forståelser af fag i skolen. 

Digitale teknologier muliggør samspil mellem flere forskellige modaliteter og skaber mulighed for arbejds- og samarbejdsformer, der lægger nyt til skolens analoge arbejdsformer. Satsningen ’Digitale medier og teknologier i skolens fag og praksis’ skal være med til at undersøge og udvikle viden om, hvordan digitale medier og teknologier iværksættes på produktive, kreative og kollaborative måder i skolen, der bidrager til udvikling af lærernes professionalitet, og som bidrager til elevernes faglige og sociale læring.

Spilbaseret læring i skolen

Projektet 'Spilbaseret læring i det 21. århundrede' skal undersøge, hvordan brugen af analoge og digitale spilredskaber kan udvikle elevers kompetencer i forhold til at samarbejde, kommunikere, tænke kritisk og løse problemer.

Medarbejdere: Kristine Kabel, Charlotte Krog Skott, Lise Dissing Møller, Thorkild Hanghøj (AAU), Jesper Bremholm (DPU), Lene Storgaard Brok (NVL), Jeppe Bundsgaard (DPU) m.fl.

Brug af læringsplatforme

Projektet 'Implementering og ibrugtagning af læringsplatforme på københavnsk skole' undersøger de almene og fagdidaktiske forandringsprocesser, som ibrugtagningen medfører for læreres planlægning og gennemførelse af undervisning. Hvad sker der, når man tager en læringsplatform i brug på en skole? Hvordan indvirker læringsplatformen på den organisatoriske ledelse og den didaktiske praksis hos lærerne?

Medarbejdere: Annette Søndergaard Gregersen, Vibeke Schrøder, Birgitte Hedeskov og Rikke Anthon